Klax

A mediados de 1989, al quedarse Atari sin la posibilidad de editar más juegos de Tetris, dos de sus empleados concibieron en tiempo récord un nuevo puzle con todos los ingredientes para ser un rotundo éxito. Totalmente original, con mécanicas de juego propias y un estilo artístico muy llamativo, Klax fue un icónico puzle de los 90. 

Nota: el siguiente análisis lo publiqué originalmente en 2016 tanto en formato texto como vídeo. Se usó la versión Mega Drive, pero dada la similitud entre plataformas, sirve de referencia para cualquier otro sistema. Nunca tuve ni jugué Klax en Game Gear hasta el año 2023, pero puedo asegurar que se trata virtualmente del mismo videojuego que conocí de niño en Master System y Mega Drive.

Heredar tres cartuchos iguales es síntoma de que no estás ante un título cualquiera. Hay juegos que unen familias, y éste fue uno de los grandes pasatiempos de la mía. Mi madre y mis tías eran genios de este puzle que yo nunca pude terminar, entonces mi atención la captaban otro tipo de géneros y no iba a perder mi tiempo en algo tan inteligente. Cosas de niños, tampoco le hacía caso a Tetris y hoy es mi juego favorito de todos los tiempos (creo).

El rotundo éxito de Tetris, y la problemática con sus derechos de explotación en consolas (sólo Nintendo tenía licencia para ello), causó en Atari Games la necesidad de publicar a contrarreloj su propio puzle original. Es de agradecer que esa inspiración no se convirtiera en plagio, dándole un valor añadido al desmarcarse del juego al que se intentaba imitar. Tras un desarrollo total de cuatro meses, incluyendo en ese tiempo la invención de su mecánica, diseño, programación y las sesiones de pruebas de cada nivel, la versión arcade de Klax (1989) cosechó un grandísimo éxito en los salones recreativos.

Poco después, Klax inició su conquista planetaria: su moderna estética encajaba perfectamente con la nueva década que comenzaba, estaba disponible en prácticamente todo sistema doméstico y hasta se hacían camisetas. Era un producto estrella, rompedor y ganador. Incluso llegó a Game Boy, cuyas características técnicas le impedían mostrar los colores necesarios para distinguir los bloques; no era problema, le hicieron unos cuantos ajustes y asunto resuelto. Sin llegar a la popularidad de Tetris, hubo cierta fiebre a principio de los 90 por Klax, pero ésta se disipó de la noche a la mañana.

Hizo mucho ruido, llegó a todos los sistemas, pero no perduró. Nada más se supo, se desvaneció sin dejar rastro en la misma década que le vio nacer y sin segundas partes, sumamente extraño en un videojuego de tanto éxito. 

Veamos en qué consistía esta obra, cuyas mecánicas eran totalmente originales, a pesar de tener a Tetris como referencia principal, aunque técnicamente estaba un paso por delante del resto de puzles gracias a su colorido y sonidos, incluyendo voces.

En un rompecabezas, es bienvenido y requerido el uso de tu cerebro, ¿pero qué sucede si el jugador se siente abrumado? Que abandonará rápidamente en cuanto la dificultad le incomode; es complicado dar con una fórmula en la que reto y diversión estén equilibrados. Klax es uno de los puzles más elegantes y originales que conozco, cuyo mérito reside en lograr una jugabilidad profunda, pero sin pasarse de la raya, sin llegar a confundirte.

Klax recurre a un concepto bien conocido; consiste en apilar bloques de un mismo color para hacerlos desaparecer. Menuda novedad, estaréis pensando, ¿no? Hay más, un momento. Además de apilar, también podemos formar y combinar tres tipos de figuras: líneas horizontales, diagonales y cruces. Esto ya es más interesante, porque para llegar a formar esas figuras, debes colocar estratégicamente bloques que sostengan y eleven a otros bloques. Vale, hasta ahí todo normal. Ya conocemos más o menos en qué consiste, pero la cosa se anima, sigue leyendo.

Al final de una gran pista dividida en cinco carriles, el jugador controla de izquierda a derecha una plataforma con la que recoge los bloques que van llegando. Estos bloques que se aproximan tan simpáticos ellos como si estuvieran dando un paseo, caen cruelmente al vacío si no llegamos a tiempo de recogerlos: si perdemos tres bloques, adiós partida. En nuestra pequeña plataforma podemos llegar a cargar hasta cinco bloques, con la posibilidad de decidir entre dos acciones sobre el último bloque recogido: devolverlo al fondo de la pista porque no no interesa su color (la volverá a recorrer de nuevo) o colocarlo definitivamente en su sitio.

La parte inferior donde depositamos los bloques es un área de 5x5, por lo tanto, puede contener un total de cinco columnas con una altura de cinco bloques cada una. Si intentamos colocar un sexto bloque en una columna que ya ha alcanzado su altura máxima, éste se precipitará hacia el abismo. Si llenamos los 25 espacios de la zona de juego, ante la imposibilidad de seguir formando nuevas figuras, la partida verá su fin. Esperad, que todavía hay más.

Añadamos dos reglas extra a esta fórmula. La velocidad a la que avanzan los bloques por la pista irá en aumento, ¿entendido?  Y completar los 100 niveles requerirá cumplir determinados objetivos, por ejemplo, nos pueden pedir que hagamos 15 diagonales. Por muchos puntos que hagamos, si no cumplimos con los requisitos de cada nivel, no avanzaremos.

Pues nada, ahora imaginad que para pasar al siguiente nivel, debéis formar varias diagonales, mientras vais recogiendo a toda velocidad los bloques que avanzan por la pista, formando en la zona inferior una base donde construir la figura solicitada, a la vez que descartáis los bloques que no os convienen, pero sabiendo que en pocos segundos estarán otra vez ahí para ser recogidos de nuevo (dejarlos caer penaliza y arruina partidas). ¿Complicado? Un poco.

Siendo un niño, no era capaz de coordinarlo todo, o me dedicaba a recoger bloques, o me dedicaba a pensar cómo formar la siguiente figura: una cosa o la otra. Ahora que mi mente y ojos están entrenados, puedo separar fácilmente mis acciones dividiendo la pantalla en tres partes, pensar simultáneamente en la recogida de bloques, la selección o descarte de los mismos, y la creación de figuras. Klax consigue un grado de complejidad elevado sin llegar a desquiciarte a las primeras de cambio.

Si como yo, en la primera mitad de los años 90 estabais por otros asuntos, os recomiendo que le deis una oportunidad. Me parece la clase de juego que debería ser estudiado por sus beneficios, porque estoy plenamente convencido de que estos juegos, siempre que no se conviertan en una obsesión, de alguna manera te hacen mejor. Por fin entiendo la pasión de mi familia.

JOYAZA. Qué lujo habría sido tenerlo en Game Gear en aquella época, menudas partidazas nocturnas. O no, porque seguro que los adultos acapararían mi consola.

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