Columns

Quizá, lo que algunos no sepan, es que esta clara respuesta al sensacional binomio formado por Game Boy y Tetris, no es un juego concebido en el interior de SEGA, sino un programa ideado por Jay Geertson, ingeniero de Hewlett-Packard. Por entonces, debido a los acontecimientos legales en torno a Tetris, que impedían su publicación en sistemas domésticos exceptuando los de Nintendo, la industria estaba desesperada por desarrollar un concepto similar.

Esa imposibilidad de seguir lanzando legalmente juegos de Tetris en sus consolas, es lo que lleva a Atari/Tengen a crear Klax poniendo a todo su equipo a trabajar como locos. Y es también la razón por la que SEGA, viéndose exactamente en la misma situación, compra los derechos de Columns a Jay. Así, de esta manera, nace en 1990 lo que popularmente se conoce como el tetris de SEGA. ¿Y cómo era este Tetris? Mucho más bueno de lo que mi corta edad me dejaba ver. Buenísimo, rozando la genialidad. 

A Columns lo aparté a un lado al estrenar mi consola, pero el paso del tiempo nos hizo inseparables. Empezó acompañándome cuando no tenía nada nuevo con lo que distraerme y, finalmente, llegó a ser una de mis elecciones predilectas. Creo que muchos sentisteis lo mismo que yo en ese momento, ¿verdad? Tener aquel monísimo Monaco GP en la caja de Game Gear, pero que el juego incluido fuera un puzle para padres, a mí no me hizo gracia. Pero Columns no era el juego que queríamos, sino el que merecíamos. Un amor de los que duran, de los que crecen lentamente.

La mecánica de Columns es la de un puzle tradicional con bloques que descienden de uno en uno hasta llenar completamente la pantalla. La tarea del jugador es impedir que eso suceda, agrupándolos por colores para hacerlos desaparecer. Estas combinaciones deben contener al menos tres fichas del mismo color, pudiendo formar líneas horizontales, verticales y diagonales para volatilizarlas, o mediante un conjunto mayor de múltiples figuras a la vez. Y combos, montones de combos. Por ejemplo, yo tiendo a las diagonales, acción que libera bloques a varias alturas creando muchas más posibilidades de combo inesperado. Tal como está planteado, hay una complejidad leve pero estimulante que nos concede un grado extra de creatividad jugable.

En la versión para Game Gear tenemos el habitual modo infinito, aquí la partida se prolonga tanto como la habilidad del jugador lo permita, aumentando paulatinamente la velocidad con cada nivel superado. La otra modalidad es Flash, consiste en alcanzar y eliminar el bloque luminoso, muy buena elección para una partida rápida. Por supuesto, a un juego de este tipo le viene fenomenal un modo para dos jugadores, pero a nadie le sorprenderá que no pudiera probarlo, los usuarios de Game Gear estábamos en minoría. Era una máquina maravillosa, pero ligeramente más cara que la competencia en una época en la que los videojuegos no gozaban de aceptación global. Eso pesaba más que su consumo de pilas*.

Buen movimiento de SEGA comprando los derechos y empaquetándolo junto a la consola. Inolvidable. Os animo a jugar si lleváis décadas sin hacerlo, seguro que os parecerá un poco más sencillo y lo disfrutaréis aún más.

(*) Parece que a quien más le molestaba que las pilas durasen poco, es precisamente a quienes no tuvieron una. Curioso.

Imágenes de GameFaqs, ¿me ayudas a conseguir más capturas que no sean de otras webs?

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